2010年11月25日木曜日

DQ4リカバリーTA大会終了

11/21はPSDQ4リカバリータイムアタック大会でした。観戦してくださったみなさん、どうもありがとうございました。無事終わってほっとしました。

私は普通に見てて面白いかったかどうかとか、わかりやすかったかどうかとかが気になります。リカバリーTAは見せ物としての敷居が高めなので、のめり込める人はのめり込める一方、そうでない場合には少し退屈しちゃうかなと危惧するのもありますので。

今回はリーフレットを1問につき1枚とし、問題の内容をDQ4に詳しくない人でも十分理解できるようにリーフレットの内容を拡充しつつ、さらにその1ページ目はプレイヤーに配布する資料とまったく同じものにするというアイデアは我ながらなかなか良かったのではないかと思います。次やることになってもこの形式が踏襲されていくとよいですね。あれくらいの内容のリーフレットを作り上げるのはそれなりに大変ですけど…。あと詳しく書けば書くほど、想定しない解が最適でそれでみんなやっちゃう、みたいな事態が起きた時に逃げが効かなくなりますね。第4問、緊張感なさ過ぎた…。第5問の方は割と緊張感ある戦いを演出できたようでよかったと思いますが。

リーフレットの編集・レイアウトを担当したのは私ですが、去年作ったFF12リカバリーTA会誌のノウハウが生きてます。あの経験は無駄じゃなかった。


2010年11月8日月曜日

考えることが同じ


自作タイマーツールと聞いて。以前に同じようなものを私も作ったことがあった件。今見たら私のはラップタイム測る機能ついてないし一時停止もできないですね。あと間違ったやつをキャンセルする機能とかも考えたのだが、Terminalから使うのによいインターフェイスを思いつけなかったのでこれもオミットしたということを思い出す。ソースコード公開してるので拡張は使う人に任せた!作戦です(ぉ

近況。世界樹のやり込みのほうは現在停滞中、代わりにDQ4リカバリーTAの準備に追われています。PSPのタクティクスオウガがもうすぐ出るので、自主的にやるゲームとしてはしばらくそれをやる予定です。Making of recovery TAシリーズは続きを書くと言いつつも次何書いたらいいのかネタ切れで停滞してます。気づいたら駒場祭が近い…。最後まで、ということで会誌作成まで書くつもりだったのですがうまくまとめられないという。


2010年10月7日木曜日

Making of Recovery TA [10] -- リーフレット作成とか

リカバリーTAでは、ゲームをある程度すすめて、しかもやや不自然な状態に(と作った人が言うのもどうかと思いますが)して、そのプレイデータを問題としてプレイヤーに提示します。プレイヤーはそのデータを実際に触りながらどのようなデータであるかを短時間のうちに把握しなければいけません。一方それを見ている観客も、どのようなデータであるかがわからないと、ちゃんと理解しながら観戦するのが困難になってしまいます。

ですから観客にあらかじめどういうデータなのかある程度知ってもらうことが観戦上重要です。そのために毎回問題の簡単な説明を記したリーフレットを作成し、配布しています(内容をプレイヤーに言わないでください、との注意付きで)。

ですがプレイヤーはデータを見るまで内容を知らない問題を、観客にあらかじめ説明してしまうことは観客を問題作成班側の立場に引き寄せてしまわないかと心配です。できればプレイヤーと一緒に問題データを見てはじめてわかる驚きや問題の難しさを共有してほしい、また問題作成班の視点でない客観的な視点をそれぞれ持って観戦してほしいという思いもあるので、ちょっと複雑な気分です。

ゲー研が主催するリカバリーTAではメモリーカードを持参してくだされば、極力問題データのコピーを行うようにしています。なぜそれをやるかというと、観戦された方々にはぜひ問題を自分のうちでロードして実際に触ってみてほしいという考えがあるからです。実際にやると、ただ見ているより、文字で書かれた解説を読むより、どんなデータなのかよくわかって、プレイヤーの気持ちが多分よくわかります。データコピーまじおすすめ。これは強調しておきたいと思います。

リーフレットの話に戻ります。リーフレットはページも限られるので問題のクリア条件、データロード時のイベント進行状況やレベルなどパーティの強さを代表する数値、それから問題を実際に解いていくとどういう流れが予想されるか、そのうえで見所はどこなのか、といったことを大まかに書きます。問題のデータが完全にfixされてからでないとリーフレットの内容も確定しないので、必然的に本番直前の作業になるのです。

1日のスケジュール、当日の段取りなどを決定するのも大体は本番直前です。問題の制限時間はその段階でこれまではある程度適当に決めていたのですが…今年はもう少し緻密な手段で決定してみたいと思っています。

さて次回は…本番の話かな?もう少し続く予定です。

2010年9月6日月曜日

Making of Recovery TA [9] -- 続・問題のブラッシュアップ

前回の予告ではリーフレット作成の話のはずでしたが、ちょっと付け加えたいことができたので今回も問題のブラッシュアップの過程について。

第2問のクリア条件ですが、正確に言うとこうです。当初最強の矛と盾をとるという条件が、冗長だったので最強の矛を装備する―装備にはライセンスが必要で、そのためのLPを70稼ぐ必要がある―という条件に変更されました。また、最初に持ってるアイテムもダイヤの腕輪だけでなく、実際の問題データではジャベリンとエスカッションも持っていました。前回を書いているときは忘れていました。すみません。

ところでこのジャベリンとエスカッションは…FFTでこれらが「最強の矛」と「最強の盾」だったからということで、そっと忍び込ませておいたものです。アルティマニアをよく見ると、FF12のエスカッションと最強の盾のデザインは実はそっくりだったり…。こういう小ネタを仕込むのは楽しいので積極的にやります。

他には、第4問でバルフレア・フラン・バッシュのLPがすごく余っていたので、彼らのライセンスボードに「F」「F」「13」という文字が浮かび上がるようにライセンス取得してみたりFF13発売直前でしたので)。

昨年のドラクエ5のときは、主人公が「ライアン」、ホイミスライムは「ホイミン」でそのまんま、スライムを「スコット」、ドラキーを「ロレンス」という名前にして遊んでみたり、天空城の置き場所をブオーンの封印された祠の側に置いたり、色々ネタを仕込みやすかったですが、FF12ではちょっとやりづらかったかも。
今日は内容が薄かったですが、この辺で。次回こそリーフレット作成など直前の準備の話をしたいと思います。

2010年8月21日土曜日

Making of Recovery TA [8] -- 問題のブラッシュアップ

FF12リカバリーTAの際は、前回述べたテストプレイを行ない、見つかった課題をふまえてさらに問題のブラッシュアップを行ないました。

大きく変更があったのは第2問と第4問。

第2問は、当初、あかさらまに強い雑魚のいるエリアをうまく逃げ回りながら最強の矛と盾を入手させる問題でしたが、冗長すぎたため最強の矛を入手させる問題に変更。その代わりに、最強の矛ライセンスのためのLPをある程度稼がないといけない問題にしました。ナブレウス湿原からスタートし、ナブディスの最強の矛をまずとりにいけばいいんだなと思わせるようにミスリーディングしておきつつ、実は一旦引き返してLP稼いでから矛を取りにいく方が移動距離が少なくて済む…という問題構成になったのは、実はテストプレイのあとです。

所持ギルは0、所持アイテムはダイヤの腕輪(と手放せないもの)のみ…というのは、何も考えずにナブディスにつっこめばダイヤの腕輪の効果で矛のトレジャーがダークマターに変わる…という罠を張るため。引き返してダイヤの腕輪を売り金のアミュレットを買うのが正解です。

また雑魚を勝手に攻撃してしまう迷惑なレダスを入れるアイデアを思いついたのも、実はテストプレイのあと…。このようにブラッシュアップのはずの段階で盛り込んだアイデアが異様に多かったのが第2問でした。

一方第4問は、ラストエリクサーを入手せよという問題でした。クリア条件は変わらないものの、あからさまに楽勝だったモブ:ベリト討伐ルートを残すとまずいのでつぶすことに。また召喚獣と戦うルートを意識してもらうためにアルテマの手前からスタートしたり、アルテマを倒す為の装備などを持っていたり、エクスデスのところへ行く道をあらかじめ開通させておいたり…というふうにバランス調整を加えていきました。しかし、その結果ダイヤの腕輪装備ライセンスを近づけすぎてしまい、セロビ台地でトレジャーを漁るルートまで容易くしてしまったのはまずかったです。さらにこの問題はダイヤなしでも高確率のトレジャーがセロビにあるのをすっかり見落としていた…という問題の意図からして致命的なミスも。これは正直チェック不足だったと思います。

その他の問題については、大きくいじることはせずに所持アイテム、ギル、LPの微調整で済みました。とはいえ第5問でガブラス戦用のリフレガの魔片をとっておいたり、そうした細かいけど重要な調整もブラッシュアップでやりましたし、所持アイテム、ギル、LPの調整はバランスを大きく左右する重要な要素なのでもっと時間をかけても良かったかもしれません。

総括して思うのは、ブラッシュアップに時間をかけるということはかなり問題の出来を左右するから大事なんだなということです。しかしながら、問題をどのようなやり方で、どういう観点で問題を見ながら(つまり問題に対する批評的な観点)レビューするのかという具体的な方法論がまったくありませんでした。結果的に、問題作成班のメンバーみんなで問題データ上の課題を見つけたり、あるいは改善方法を指摘したりといった意見交換が十分に行なえなかったように思います。そして問題データの弱点が見過ごされたままになった、そう私は捉えています。

今度リカバリーTAをやるときは、問題データレビューの方法論を確立するところにも踏み込んでいければいいなぁ、と思っています。

さて次回は大会直前の準備について。主にリーフレット作成の話を中心に書きたいと思います。


2010年7月9日金曜日

Making of Recovery TA [7] -- テストプレイヤーの効用

FF12リカバリーTAのときは、これまでの問題作成の経緯やデータの内容を一切知らない人をつれてきて、ある程度形になったデータを使って問題を実際に解いてもらい、それをレビューするということを行ないました。このテストプレイヤーに白羽の矢が立ったのがゲー研のイリアス君。RTAに慣れており、DQ5リカバリーTAではプレイヤーで参加経験があり、かつFF12リカバリーTAではプレイヤーではないという点でお願いしました。ただFF12プレイ経験がなかったのでテストプレイまでにある程度遊んできてほしいということもお願いしました。すると、とりあえず1周クリアしてきてくれて、それでテストプレイをしてみたのですが…。

テストプレイをやると、問題が冗長すぎたりしないかということや、実際にやってみたらあまり面白くなさそうだとか面白そうだとかは感覚としてある程度わかります。しかし適切な時間設定や、このままでは問題が難しすぎるのではないかということ、いろいろありうる問題の多様な解法についてはやってもいまいちつかめません。

急なお願いでイリアス君にFF12をやってもらったので、とくにクリアに必要ない要素が絡む問題に関してはまったく勘が働かなかったようで、その意味でいろいろと無理の多いテストプレイを企画してしまったなと感じました。

テストプレイの具体的な収穫としては、
  • 第2問のクリア条件は当初「最強の矛・盾」の取得だったのですが盾はやってみると冗長すぎたのでカットしたこと
  • そしてこれをカットしたとたんに問題がひどく簡単になってしまうので矛だけとるという設定でより厳しいデータを作ろう、という方針が決定したこと
  • 他各問題のLPやギルや持たせるアイテム、データをロードしたときに立ってる地点など細かい点をいくつか決定

などがあり、まったく無駄だったわけではありません。シンキングタイムや制限時間もテストプレイではいまいち目安がつかみづらかったとはいえ、この時点で仮決定しました。

問題の難易度、制限時間設定については本番が終わってからも結構つっこまれたポイントでした。また3月のDQ5のときも同じような問題に直面していましたね。リカバリーTAの問題作成は「既存のゲームを使って新しいゲームを作る」ようなところがあると思っており、ゲームバランス設定の難しさに問題作成班も直面しているのだということができると思います。

やはり1度テストプレイをやったくらいで得られるものは多いとは言えず、問題およびFF12をちゃんと理解してる人の脳内シミュレーションや実際にやってみてどう思うかなどの意見をちゃんと集約して反映させることを繰り返しやる、地道な過程が必要なのかもしれません。問題を熟成させる期間というのかな…そういうのが必要なのかも。

さて、計画的にはテストプレイ時点のデータで「ある程度完成」だったはずですがやはりそうはいかず、11月、本番まで残り少ない時間でかなり問題データに細かい変更を加えて、結果的にかなり変わった問題もありました。次回はその話を。



2010年6月23日水曜日

RTAの表現形式に関する雑感

文書の形でレポート公開したり、リファレンスを示したりするのはRTAをやって改善しようという人のための利便のためという側面はありますよね。

あるいは、RTAの歴史をまとめようとする人のための利便かもしれない。いずれにしろ蓄積されて、共有されるものが財産であるという。

そこで情報処理の効率を高めるため、文書の形にまとまっているというだけでなく、読みやすく整理されていなければいけない。アカデミックな文書がフォーマットに厳格なのはそうした価値を尊重しているからのはず。

しかし一方で公開されたものを読んで楽しむという人がいるわけで、というかやり込みの「お客さん」を考えるとそれが大半なわけで。そうした層を考えたとき、文書の書かれ方も違ったものになってくるし、あるいは動画などの別メディアがプレゼンテーションとして面白ければ、そっちに表現が移行していくことになる。

ここら辺は、音楽における楽譜出版と録音物との関係に似ているかもしれません。録音がなかったころは音楽を広く公表する手段は楽譜出版でした。今はそうではありません。むしろ楽譜が世に出てない音楽がほとんどで、そうした音楽を分析するには耳に頼るしかない。その音楽が、誰の影響を受けて作られたか、それは語られない限り聴いて推測するしかない。

その辺、アカデミックな世界をお手本にした流儀とは大きな隔たりがあります。どちらがいいかを決めようとすれば衝突が起きるのは当たり前だし、流儀の異なる方に自分の流儀を押し付ければ反発が起きるのも当たり前です。

やり込みに特別な権威があるわけではなく、やり込みを楽しむ人にやり込み人口拡大は支えられていると思うので、「面白いメディア」が強いのは自然です。ですからRTAも動画を見て、やりたい人はそれを見て自分なりに分析して…というふうになっていくのかもしれません。レポートに現れないプレイングの腕とかもあるから、実際に見ることでしか得られない情報もありますよね。ここら辺も録音物と楽譜の関係によく似ています。

ゲーム研究会的には、音楽で言えば「ライブ」に相当するRTA大会をやるとともに、たいていそれらの事後レポートをコミックマーケットで売る会誌に載せて販売しています。

アカデミックな流儀の良さを信奉するのであれば、レポートのフォーマットをちゃんと決めて、それに則ってレポートを公開していくという流儀を、そちらの方がいいと信じる人が実践していって広めていくしかないように思えます。その流儀が結果的にすごい作品を生み出して、その流儀を尊重して動画配信などで面白いプレゼンもできたとすれば、その流儀の価値が認知されていく…そんな感じなのだと思います。

それか、レポートが文芸として成り立つ…つまり読んで面白いレポートを残すというもう一つの道もあるかも。「読み物」として優れたやり込み作品を残す例は、極限攻略研究会の一部の本などをはじめいくつか私も知ってます。が、そうした才能(例えば木村昌弘さんとか…)はだいぶ貴重ですので、そちらの道が定着することはない気がします…。

2010年2月21日日曜日

一本道なゲーム。

後輩のブログなのですが、誰も他の人がつっこまないので…。

DQ2の例が挙げられているのですが、サマルトリアの王子を仲間にしない限り先に進めないという、イベント進行をフラグで管理するやり方があったとして、そこにたどり着くまでなにしてもいい(例えば、ムーンペタの方に行こうとして足止めされてもいい)ため「自由度」があるっていうのは、「自由度」という言葉の使い方としてはおかしいような気がします。

オーソドックスなRPGのイベント進行管理はこれと同じ形式を採用しているはずです。そうしたいろんなRPGでことごとくそれは「自由度」があるってことなのか?と考えてみれば、おかしいと思うのでは。とすると挙げられている不満は親切な設計(例えば次の目的がいつでも確認できるとか、目的をどこで満たせば良いのかもあらかじめ分かっているしいつでも確認可能、のような攻略をサポートする仕組み)がない、ということではないか思うのですが。DQ2であれば人がちらっと言ったことを自分で覚えておかなければいけませんし、その意味では親切ではないでしょう。

一方、DQ2では船を手に入れてからいくつかの重要なイベントを任意の順序でクリアして差し支えないという展開があります。確かにエリアごとの敵の強さに違いがあるので、これは順序の誘導ではありますが、しかし強制ではない。さらに、スルーしても問題のない箇所もある。サマルトリアの王子のときに比べれば、プレイヤーの側が順番を選択することができる。こういうのは「自由度」だと言えるでしょう。

ただ、最終的に行く先が決まっていても、時期によって寄り道してみたらセリフが違ったとか、そういう自由な行動を楽しくさせる仕掛けっていうのがゲームにはたくさんあります。寄り道を楽しむって言うのはゲームの楽しみ方の1つだと思うのですが。まあその辺は好みの問題ですね。

ところで、面白いなと思ったのはこのような混乱が起きるのは、「一本道」なゲームというときの「一本道」の意味に曖昧なところがあって、そこがひっかかるのだろうか、というところです。

私が思うに、いわゆる一本道と言われるゲームは、おそらく「寄り道」できる範囲の多寡や、寄り道のやり易さ、寄り道でなにか楽しいことが起きるかどうか、そうした要素を総合して寄り道のしがいがないが故に「一本道」だという風に言われているのだと思います。ここでいうシナリオの「自由度」は、それほど関係がない。

一本道の反対を思い浮かべて、普通のRPGのイベント進行管理手法を「自由度」だと解釈した(これはおそらく「寄り道」の価値を失念しているからなのかなと思います)。一方で「自由度」と普通言うとき、それはイベントをやるときの順序や選択の任意性にある。そこが混乱の元だったのかなと。

2010年2月16日火曜日

Making of Recovery TA [6]

前回に引き続き、初回問題データチェックの話。

初回データチェックは、アイデアを実際にデータの形にしてみて、これで本当に問題として成立しそうなのかということを判断するために行ないました。そのためやり直しがきくように割と早い段階で行なっています。

前回書いたように、当初の予定における第1問はこの初回チェックで破綻していることが判明し、軌道修正することになったのでした。

その他の問題はどうだったのでしょうか。それぞれの問題がどういうものだったかということについてはこのシリーズの4回目をご覧ください。上から順に第1問、第2問、…となっています。

まず第2問(最強の矛・盾取得問題)。この問題は初回チェックの段階ではシナリオ進行度が予定したところまで届いておらず、チェックできず。完成を急ぐように指示しました。

一方第3問(ラフレシア撃破問題)。この問題には大筋で欠陥は無く、最初から持っておく資源についての検討が行われました。FF12で稼ぎというと、ゼリー狩りを筆頭にLPも金も同時に手に入る場合が多いのですが、この問題ではそうした稼ぎをなるべく回避させたかったので金を最初からいくらか持たせておくべきだろうということに。

この問題の攻略はリフレクトメイルを装備して戦うのがベストなのだろうと思っていたところ、問題データ作成者の側から「リフレクは魔法で用意し魔装備で魔力を上げて戦うというのもいいかも」と提案が。攻略の幅が広がるのはリカバリーTAにとっては面白いことです。これを計算に入れて、重装備ライセンスも魔装備ライセンスも取得済みにすることにして、また後の調整で最初の資金源を細かく調整しようということになりました。

第4問(ラストエリクサー取得問題)は、指示したとおりの進行度には達していたけれど「通常プレイっぽく進行して」との指示がうまく伝わっていなかったようで、なぜか魔法特化でリフレク魔法反射前提で戦うしかないような編成になっていました。…それは明らかに「知ってる」人のやりかただと思うのですが…。またアイテム集めも終わっておらず、金もLPも不足した状態だったので、ここら辺の完成度を高めるということがとりあえずの課題に。

第5問(バルフレアのみ高レベルラスボス撃破問題)は、レベルの低いキャラが大量のエクスポーションやフェニックスの尾によるサポートに回り、バルフレアがディフェンダーとバッカスの酒で戦うという攻略をチェックで見せてもらったのですが、これを見て最初に見たときからほとんど完成していると思いました。…実はそうした攻略法ではさすがに無理があるのですが、緊張感があって見てて面白かったのです。

ですので、この問題は自由度を高くしたかったので、初期所持のアイテムは極力抑え、金は多めに持たせておくという方針だけ確認。

以上が初回データチェックの様子でした。第2問や第4問に不十分なところがあったので、初回チェックから約2週間経て再度チェック。このときの様子は割愛します。そして11月頭に問題作成班でもプレイヤーでもない人をつれてきて、それぞれの問題をテストプレイしてもらったのですが、この話を次回にしたいと思います。

2010年1月28日木曜日

やりすぎ

ゲーム研究会内部では、「コンプリート系/稼ぎ系をきわめるやり込み」を「やりすぎ」、「低レベル・RTAなど制限をつけるやりこみ」を「やりこみ」と呼んで区別しています。もともと、「やりすぎ」は「あのひとゲームやり過ぎだよね大丈夫だろうか」というニュアンスが込められていることは否定しません。

ところでこれらは業界(?)的には「上方向のやり込み」「下方向のやり込み」として呼ばれていることをイリアスくんの指摘で思い出しました。探してみると、出典はPONさんでしょうか?

さておき、一昨年のDQ5リカバリーTAの第5問(圧倒的超戦力を保持した状態でミルドラースを撃破せよ)の元ネタになった「やりすぎ」ネタがついに白日の下にさらされました。実はこのデータを下敷きにしていたため、本人に配慮し第5問だけはデータ配布行なわなかったという経緯が。というわけで紹介。

Making of Recovery TA [5]

決定された問題のアイデアを、チームで分担して実際のデータとして具体的な形にします。私はディレクター的な立場なので、はじめのうち具体的な問題データ作成にはノータッチでいました(一部の問題の仕上げの段階ではタッチしています)。しかし一昨年のDQ5の時にデータを作成した経験から言って、実はこの作業はかなり楽しいです。データ作成自体がひとつの制限プレイであるという内的な楽しみと、実際にお客さんの目の前でプレイヤーが対峙するデータを自分で作るということを考えてどういうネタを仕込もうかなと考える外的な楽しみのふたつが味わえます。これこそリカバリーTA問題作成の醍醐味です。

データ作成は8月の終わりくらいからはじめ、10月の頭ころに一度作られたデータをチーム全体で見る会合を開きました。そうして行なわれた第1回データチェック会合。いきなり重大な問題に気づいてしまいます。

それは第1問。今までわざと曖昧にしてきたのですが、じつはこの問題は元々
  • ゲートクリスタルに一切触れないデータを作る。
  • サブイベント「アースドラゴン退治」をアースドラゴンと戦うことができるまで進めておく。
  • バーフォンハイムからスタートし、レイスウォール王墓でデモンズウォール(手前)を倒すとクリア

とする予定でした。バーフォンハイムからチョコボに乗ってラバナスタ経由でレイスウォール王墓までチョコボを乗り継いで行くけど、途中アースドラゴンを倒せばショートカット開通により時間短縮、とそんな感じで考えていたわけです。今考えると結構アイデアの段階で危うい感じのするネタですが…。

実は、この問題は破綻しているのです。何がおかしいかこれを見てわかりますか?どこが破綻しているのかというと、実はゲートクリスタルに一切触れなくても、ラバナスタはテレポ可能な地点に登録された扱いになっているのですね。さらに、テレポストーンはバーフォンハイムで買える。…おわかりですね。

これは盲点でした。詰めが甘かったのかもしれませんが…リカバリーTAの問題作成はこういうトラブルも起こりえます。昨年は念のため10月頭チェックを入れておいたのは正解だったと言えます。一昨年のDQ5のときは11月頭くらいまでのんびり(駒場祭は11月20日前後で開催)データを作り、その後問題作成半全員でブラッシュアップをかけるという感じでやっていました。

この段階ならアイデア練り直し・データ作り直しもがんばれば間に合うかと思いましたが、最初のアイデアはできるだけ活かしたいし、作ったデータも無駄にしたくない。そこでベーシックなコンセプトは変えず、クリア条件を変更しデータもそれにあわせて少しの直しにとどめようという方向性で、新たにどういうクリア条件がいいかを考えることにしました。

とりあえず、ラバナスタに最初からテレポできるようになっているのだから、スタート地点はラバナスタにするべきだろう。その上でテレポが制限された状況下でチョコボを念頭に置いた効率的な移動方法の設計を問題に含めたい。そしてプレイヤーに選択の幅を持たせ、戦闘も交えることのできるアイデア…。と問題にふさわしい条件を考えていくと、各地に点在するモブをいくらか倒してもらうのがよいのではないかというアイデアに突き当たりました。

他にも「ドクターシドを倒す」「ラバナスタ以外のゲートクリスタルに10個触れる」など別のアイデアもありましたが、「プレイヤーに選択させる」といった要素、また「戦闘を含む」という要素、「達成したのがわかり易いクリア条件にする」といったことを考えて、最終的にモブをあと2体倒すとクランランク上昇する状況にしておいて「バブル入手」に。条件が明快に書けるしラバナスタで始まりラバナスタで終わる(クランショップでバブルを買うという想定なので)、ひょっとしたらラバナスタだけで片がつく場合もあり得る、という問題になったのでした。

私はこれでよかったと思っているのですが、「バブル入手」はわかりづらいという意見も。これは当日配布のリーフレットでフォローしましたが。リーフレットの話は後々したいと思います。さて、今日はかなり長くなってしまいましたがまだ他の問題の初回データチェックの話が終わっていません。次回はこの続きになります。

2010年1月24日日曜日

DS-10+で”Secret Of Mana”

というわけで私もDS-10 PLUSで作ってみました。ヘッドホン推奨動画。

2010年1月19日火曜日

DS-10

ちょっと間が空きましたが今日はMaking of Recovery TAシリーズをお休みして、別のネタで更新。

ついこないだDS-10 plusというゲームを買いました。

KORG DS-10 PLUS

KORG DS-10 PLUS

ゲーム?いやゲームではありません。その実体はDSで稼働するアナログシンセサイザー・シミュレータです。単に音が鳴るだけじゃなくてちゃんと曲をプログラムできる機能(シーケンサ)と作ったシンセの音をタッチペンを用いて演奏するための機能まで搭載してあり、楽曲作成ツールとしても楽器としても使うことができます。当たり前ですが音質もいいです。ニコニコ動画で「DS-10+」などで検索してみるとDS-10だけで作られた楽曲が公開されていて、すごい作品とも出会うことができます。

その音楽的可能性は実際にできた作品を見てもらうのが最も説得力がある(例えばhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8289377)ので、最近ゲームネタ中心のこのblogでは割愛するとしますが、あまり触れられないけどもそれ以外の部分で私がすごくよいと思ったことがあります。それはタッチペンでほとんど全ての操作が完結するインターフェイスです。

音色を決めるツマミをいじったり、パッチ画面でケーブルをつなぐインターフェイスも小気味よい感じなのですが、特筆すべきはシーケンサの使い勝手。タッチペンでさくさくノート(音)を置いていけるのは、パソコンでのシーケンサ使ってマウスやトラックパッドからステップ入力なんぞちまちまやってたことがある経験からするともう後戻りしたくない心地よさがあります。16分音符までしか置けないという制約はありますが、その分使い勝手が非常に洗練されています。

DSのポータビリティとあわせて考えるならば、思いついたフレーズをスケッチしたり、簡易リズムマシンあるいはメトロノームとして活躍させたり、そういう小回りのきく使い方がありありと思い浮かんできます。こういう使い勝手はなかなか得難いのではないでしょうか。値段を考えると驚異的ですらあります。

それに加えて、kaoss padがタッチスクリーン上に再現されたのがかなりヤバい。気持ちいい音色を作って、適当にキーやスケール(音階)決めて、kaoss pad上でタッチペンをぐりぐりやって音を鳴らすのはそれだけで快感。

振り返ってみると、こういうタッチペン自体の面白さを感じたのは「世界樹の迷宮」におけるダンジョンのマッピング以来かもしれません。その世界樹の迷宮も、3で装備画面をタッチペンで便利にいじれるようになるそうなので、DSにおけるRPGのこうした細かいところでのインターフェイスの改善はこれからというところなのかもしれませんね。キー操作中心のゲームではキー操作で全てを完結したくなりますが、明らかに効率が良くて心地いいものならそっちを使いたくなるのではないでしょうか?

ところで私が持っていたDSは初代のものだったのですが、DS-10のエディットをもっと広い画面で、大きなタッチペンで操作できたらさぞ快適なことだろうと思いDSiLLをついに購入してしまいました。結果、予想に違わぬ快適さでますます嬉しい感じに。DSiなのでDS-10 plusをDSiで動かしたときだけの機能も動きます。初代DS壊れてないのになんとなくでDSiまたはDSiLLを買うつもりは元々なかったのですが、今回のように目的が明確なら仕方ないって感じですね。

2010年1月13日水曜日

Making of Recovery TA [4]

問題のアイデアを5題分そろえたところで、問題作成班で分担して問題データを作成します。しかし、実際に作成に入る前に…というかアイデアを出すのとほぼ同時に、問題の性質によってとるべきでないライセンス、魔法や技、あるいは適正レベル、クリアするべき・あるいはしてはいけないサブイベント(主にモブ)、およびその他の条件を洗い出しておかなければいけません。FF12だと、一度取得したライセンス、買った魔法や技は取り消せません。後から調整が利くのは所持アイテムや金、あと余ったLPを明らかに不要なライセンスに消費するということだけ。なのでここは慎重になります。こういう作業をするのに、アルティマニアは本気で役に立ちます。ほとんどゲーム実際にプレイしなくても調べられますので…。

それぞれの問題でつけたデータの条件は以下のような感じでした。
チョコボレース問題
ゲートクリスタルに一切触れない。シナリオ進行度はドラクロア研究所侵入前(ドラクロアクリア後、アルケイディスの飛空艇の便が増えるので)、エアロガを買わずに黒魔法4(エアロガ、バイオ)ライセンス取得。杖装備1(サクラの杖など)、重装備6(リフレクトメイルなど)ライセンスはとる。レベルは25程度を最低3人。サブイベント「アースドラゴン退治」をアースドラゴン出現条件を満たすまで進めておく。風属性にこだわっているのはアースドラゴンの弱点だからですね。
最強の矛・最強の盾取得問題
レベル25程度を3人(リザーブ3人は低レベルが望ましい)。契約の剣入手までシナリオ進める。ボムキングを倒しておく。白魔法3と6(レイズ、アレイズ)、およびフェニックス効果UP、HPアップ系、軽装備ライセンス取得禁止。レイズ、アレイズは購入禁止。強敵のいるエリアを逃げまわる問題なので、レベル低め、できるだけHPを上げない、蘇生手段に厳しい制限をかけるということを意図しています。
ラフレシアと亀のチョーカー問題
MPの低いバルフレア・フラン・バッシュを最高レベル20程度まで育てる。他のキャラは低レベル維持する。ライセンスは魔力強化、{HP満タン or 瀕死}魔力UP、○○チャージ、消費MPカット、ミストナックおよび召喚、ポーションの知識、フェニックス効果UP取得禁止。またエアロガ、リフレク、リフレガ、デスペル、歩数攻撃の購入禁止。ただし高レベル3名にはエアロガ、リフレクなど魔法系のライセンスは取得させておく。とにかくMPに対して厳しい縛りをかける設定です。またラフレシア戦に必要な戦力は魔法含め金で買わせる意図なので、それらの購入に制限をかけます。デスペルはラフレシアが初期で100%シェル状態なのでこの問題ではほぼ必須です。そこまで読めて当然ということで。
ラストエリクサー取得問題
バハムート起動まで進める。レベル50程度のキャラを最低3人つくる。ダイヤの腕輪とその周辺のライセンスを取得しない。ラストエリクサーをとれるようにするためのイベントの調整は後々行なうのでそれらは放置しておく。バーフォンハイムとミリアムの固定トレジャーは回収してしまう。ダイヤの腕輪入手コストを上げておく意図があります。
主人公一人高レベルラスボス撃破問題
バハムート起動まで進める。バルフレアがレベル50程度、他キャラは全員初期レベル&ほぼ理論最低LP(低レベルキャラもLP獲得が多すぎると、ライセンスを無駄に習得しなくてはならず美しくないので)。バルフレアは装備とアクセサリ、ベリアスのライセンスだけ取得可能。

この中で明らかに難しいというかデータ作成自体なんかのやり込みだろというのが「主人公一人高レベル」です。これはFF12の経験者でかつ時間的余裕もある人にお願いしました。またラフレシアの問題も割とデータ作成難易度が高いので実力のある経験者にお願いしました。チョコボの問題はトリッキーな条件がつくので、クリアはしてないけどやったことある人にお願いしました。残りの2問は通常プレイの延長でいけるだろうと思ったので、未経験だった人にお願いしました。

データ作成開始がだいたい8月末くらいになります。10月の頭にだいたい完成させて、第1回目のチェックを行ない、それからさらに調整を重ねる予定でした。次回は第1回データチェックの段階のお話の予定。

2010年1月8日金曜日

Making of Recovery TA [3]

第1回ブレストの結果出てきたアイデアについて。まず、時間的都合で全部で5題にしようということはあらかじめ決めていました。そこでどんなアイデアが出たかというと…
  • チョコボレース(ゲートクリスタルに一切触れていないデータを作って、フィールドをチョコボで効率よく移動することを中心に据えて、さらにボスを撃破することも含まれる問題。当初はアースドラゴンを倒すかどうかの分岐を入れようかと考えていました)
  • 最強の盾と最強の矛をとる(ナブディス/クリスタル・グランデで強敵から逃げ回るテクニックが大事になる問題。ダイヤの腕輪でトレジャーをスイッチする罠を仕掛けるアイデアも最初からありました。)
  • ラストエリクサー入手(召喚獣、交易品、トレジャーなど様々な入手法を検討する問題)

とりあえずまともそうなアイデアはこれくらい。いずれもかなり形を変えはしたものの、これらのアイデアは最終的に採用されています。というか、データ作って問題点に気づくこともあるので、これらをベースに変更せざるを得なかったというか…。その話は後々したいと思います。

よく見るとシナリオと無関係な問題ばかりだったり、ラスボスを含む問題がなかったりします。ボツになった案もあります。

  • ミストナック融合技「ブラックホール」でラスボスにとどめを刺す(プレイのやりかたに制限をかけるのはデータ自体であって、クリア条件ではないというふうにしたかったので却下)
  • 召喚獣を利用してラスボスを倒す(上と同様の理由でだめ)
  • 直接コマンド入力なしでガンビットのみでボスを倒す(やはり上と同様にだめです)
  • 最悪状態からエルダードラゴン撃破(どう最悪なのかイメージがぼやけていたので却下)
  • 「クロウ」という名前のつくモンスターを何体か倒す(ばかばかしいので却下)
  • エンゲージアイテム集め(おまけ要素すぎるのと運が相当絡むので却下)

ラスボス付近の問題をどうするかに腐心していた様子が結構うかがえます。そしてさらに会議を重ね、ついにラスボスを含む問題で面白そうなアイデアが思い浮かびました。

  • 主人公一人ラスボス撃破(バルフレアだけ高レベル、他ほぼ極限低レベル+低LP+ライセンス習得なし、バルフレアも装備・アクセサリとベリアスのみライセンス習得可でバハムート起動まで行ったデータ)

良さそうなアイデアはまだこれでも4つだったので、メインシナリオの範囲でもう1題欲しかったのですが、アイデアがなかなか出ず。いやーラフレシア出したいよねーラフレシア(過去の駒場祭FF12RTA実演でえぐち君がラフレシア戦で詰んだので)とか言ってたのですが、ひねりがないと面白くありません。ラフレシアはMP減少フィールドがあるので、亀のチョーカー使ってMP不足を金で補ってもらう問題にしたらどうか…ということで

  • 亀のチョーカーありラフレシア撃破(若干低レベルでMPを枯渇させ易い状態、つまりチャージ系ライセンスやエーテルの知識やミストカートによるMP倍増なしにしておき、亀のチョーカーといくらかの資金源をもたせてラフレシアを倒してもらう。ただし、必要そうな装備品、魔法は持っておらず買いにいく必要があり、戦力増強と魔法を撃つためのギルをトレードオフにしておく。)

という問題を最後に思いついたのでした。後の評判を聞くに、問題として一番よくできていたのは実はこれだったかもしれません。

さて長くなってきたので続きは次回です。次回は、データを実際に作るにあたっての話。

2010年1月6日水曜日

acronym

小さなことなんですがリカバリーTAのacronymはReTAなんでしょうか。Real Time AttackにしろReTAになるのでどうかなと思ったり。ひとまず私はリカバリーTAで統一してます。RCTAとかありかも。

Making of Recovery TA [2]

問題作成編。まずはアイデアを出します。作成班で学校に集まって、アルティマニアとにらめっこしながら頭をひねります。去年のFF12のときは、これはだいたい夏コミと前後してやってる作業でした。この時点でスケジュールはだいたい頭の中にあって、夏休みの終わる(夏休みない人もいますが)10月頭までにはひととおりのデータ作成を終え、11月頭までに調整を終えて、以降さらに微調整しようと思っていました。スケジュールというものは往々にして後ろにずれ込むもので、やっぱり今回も後ろにずれてぎりぎりまで調整してましたが。

アイデアだしの話に戻ると、アイデア出しはやはり結構難儀します。私も一昨年のDQ5の時は問題のアイデアを出せてません。一方で昨年は採用された問題のアイデアを思いついたのは私ばっかりだった気がします。こういうと自慢っぽく聞こえますが、私一人で考えてたってまとまらないと思うので、やっぱり話し合いの場が大事だと思います。他方、人の意見を理解しきれなかったから結果的にまとめ役である私の意見ばっかりが採用されてしまったのかもしれません…。

問題が面白いかどうかは多くがここで決まるのでアイデアだしは非常に重要です。面白くてオリジナルな問題を!と思いつつ、やはり去年をテンプレートにして問題の構成考えてるなぁという部分はかなりあります。ラスボスが絡む問題は最後に1問必ず入れようとか、FF12はメインのシナリオに関係ない要素が豊富だけどバランスを考えるとメインのシナリオに絡む問題はいくつかほしいとか。

さらに反省してみると、一昨年のDQ5で自分がデータ作成担当した問題に引きずられてるアイデアが多いかもしれないとか…そういうことを考えたり。詳しくは長いので割愛するのですが、ひねった問題が多かったのはそのせいかもしれません。

ただ、一昨年しか前例がないのにテンプレというのも変な話ですが、それがテンプレに感じられるのはリカバリーTA問題のエッセンスがそこに入ってるからなのかもしれません。もっと独創性が欲しいとも思いますが、悪いことばかりでもありません。

とにかく気をつけたのは、問題のコンセプトが曖昧でなにやってるかはっきりしないというのは見るに耐えないだろうということです。この点に関しては、PS2版ドラゴンクエスト5 リカバリーTA大会 観戦記 記述者:右弐で右弐さんが「問題が明快である」こと「わかりにくい企画だけどわかるよう配慮されている」ことを評価してくださったのが私の印象にふかく残っています。今回も、何をやっているのかはっきりするということ、つまりテーマがあると言うことを最も重視していました。

長くなってきたので、ブレストの結果がどうだったか、それがどう変遷したかということはまた次回以降にまわしたいと思います。

Making of Recovery TA [1]

会誌などでは書く機会のない、リカバリーTA問題作成の過程について少し書いてみたいと思います。

去年のFF12の場合、リカバリーTAをとりあえずやるということを前提に、まず何のゲームをやるかというところから、だいたい五月祭が終わった後くらいに話し合いの機会を持ちました。

ちなみに第1回のときは、五月祭の反省会でアイデアが生まれてやろうということになりました。「なんかもっとゲームの腕が立つというところをアピールできてモテる感じのがいいよね」とか…というのは冗談ですがというかゲームごときでモテはありえませんが、しかし完全に事前計画を立てられない状況下の方が、より「ゲームがうまい」ということになるであろう、という思いがあったのは本当です。またRTAをまるまる見るのは長いけどリカバリーはだいたい1時間程度ごとに区切るので見やすいとか、そういうことも考えていたようです。

リカバリーTAをするゲームを選ぶにあたってまずプレイヤーが集まるかどうかということ、さらに問題がちゃんと作れそうかどうかということを気にします。RTA大会ならプレイヤー3人でよいのですが、リカバリーTA大会の場合プレイヤー3人に加えて問題作成班が複数名いないと成り立ちません。基本的に最もRTAに向いており、かつゲームに詳しい人がプレイヤーをやるということになっているので、問題作成班の構成は意外と難しくなります。候補としてFF12か、あるいは他のドラクエシリーズにするかというのがあったのですが、去年ドラクエだったから今年はFFがやりたいと思ってFF12にしてもらいました。

問題作成班は、今回FF12に詳しい人、プレイしたことはある人、全くやったことのない人あわせて8名で構成されました。

一昨年のDQ5のときは基本的にDQ5に詳しい人ばかりがそろい、PONさんというスーパーバイザー的な役割をしてくれる人がいて安心だったのですが今年は経験の浅い人が多く、始める前は少し不安でした。

次回は問題作成の様子などについて書いてみたいと思います。

2010年1月1日金曜日

今年を振り返る(ゲーム編)

せっかくゲーマークラスタなので振り返ってみたいと思います。

今年プレイした新作ゲーム


  1. セブンスドラゴン(3月)
  2. DQ9(7月)
  3. DSサガ2(9月)

す、すくねぇ…。FF13はまだです。他はサントラが気に入ったのでP3Pとか、P4とかが気になってます。また最近になり唐突に更新されたベニー松山さんの俺を信じてコレを買え Web版 第3回『いろづきチンクルの恋のバルーントリップ』がすごく面白かったため、このチンクルもかなり気になっているのですが、どれも手を出してません。

プレイした中でお気に入りなのはやっぱりセブンスドラゴンでしょうか。スキル構成やパーティの編成について話せる人がいると、やっぱりこのゲームいいなって思います。DQ9も似たような所あるんですけど、「戦い方のスタイルを確立する」という要素がセブンスドラゴンに比べれば際立ってこない感じ。セブンスドラゴンはいいバランス調整ですよね。

でもDQ9、マルチプレイやすれ違い通信は面白いです。8月にDQ9極限DB主催で行なわれたDQ9RTAのお手伝いをさせていただきましたが、クリア後のゲーム内時間がクリア直後にサンディがいなくて表示されないので、プレイヤーの周囲の人がマルチプレイを使ってサンディ復帰(ぬしさま2撃破)まで進めてあげるということをやったりしてました。プレイヤーだけだと、RTAでぎりぎりの戦力なのでぬしさま2撃破は厳しいけどマルチプレイなら楽々という…。そういういろんな遊び方の可能性はある。すれ違い通信はずっと昔からあったけど、DQ9みたいに数が爆発することで「まさゆき地図」みたいな社会的な現象にまでなったというのが非常に面白いトピックではありました。

サガ2はファンですから。私は追加要素含め好きです。

今年のやり込み的活動


  1. サガフロ2 2周目RTA ust配信(7月)
  2. FF12リカバリーTA(11月)

個人的なやり込み1つとサークルでの活動1つで、私にしては多い方だと思います。だいたいこれまで年1個くらいしかやってないです。サガフロ2は高度で手の込んだものではなく、10周年記念のお祝いにと思ってやったのですが、やってよかったですね。見てくださった人けっこう多かったし…。RTAの結果としてはあまりよくなかったのですが…。

リカバリーの方は無事終わりはしましたが課題も結構見えました。諸々は会誌に書きました。私は一度お客さんとしてみた方がいい気がするw

M3-2017春新作のご紹介

ファイナルファンタジーシリーズ楽曲カバーアルバム「#FFFFFF」 収録曲 ファイナルファンタジーIVメインテーマ 虚空への前奏曲(FF5) バトル2(FF3) Ride On(FF8) 全4曲、収録時間約16分、頒布価格600円 曲を収録したCDに加え、各楽曲...