2010年7月9日金曜日

Making of Recovery TA [7] -- テストプレイヤーの効用

FF12リカバリーTAのときは、これまでの問題作成の経緯やデータの内容を一切知らない人をつれてきて、ある程度形になったデータを使って問題を実際に解いてもらい、それをレビューするということを行ないました。このテストプレイヤーに白羽の矢が立ったのがゲー研のイリアス君。RTAに慣れており、DQ5リカバリーTAではプレイヤーで参加経験があり、かつFF12リカバリーTAではプレイヤーではないという点でお願いしました。ただFF12プレイ経験がなかったのでテストプレイまでにある程度遊んできてほしいということもお願いしました。すると、とりあえず1周クリアしてきてくれて、それでテストプレイをしてみたのですが…。

テストプレイをやると、問題が冗長すぎたりしないかということや、実際にやってみたらあまり面白くなさそうだとか面白そうだとかは感覚としてある程度わかります。しかし適切な時間設定や、このままでは問題が難しすぎるのではないかということ、いろいろありうる問題の多様な解法についてはやってもいまいちつかめません。

急なお願いでイリアス君にFF12をやってもらったので、とくにクリアに必要ない要素が絡む問題に関してはまったく勘が働かなかったようで、その意味でいろいろと無理の多いテストプレイを企画してしまったなと感じました。

テストプレイの具体的な収穫としては、
  • 第2問のクリア条件は当初「最強の矛・盾」の取得だったのですが盾はやってみると冗長すぎたのでカットしたこと
  • そしてこれをカットしたとたんに問題がひどく簡単になってしまうので矛だけとるという設定でより厳しいデータを作ろう、という方針が決定したこと
  • 他各問題のLPやギルや持たせるアイテム、データをロードしたときに立ってる地点など細かい点をいくつか決定

などがあり、まったく無駄だったわけではありません。シンキングタイムや制限時間もテストプレイではいまいち目安がつかみづらかったとはいえ、この時点で仮決定しました。

問題の難易度、制限時間設定については本番が終わってからも結構つっこまれたポイントでした。また3月のDQ5のときも同じような問題に直面していましたね。リカバリーTAの問題作成は「既存のゲームを使って新しいゲームを作る」ようなところがあると思っており、ゲームバランス設定の難しさに問題作成班も直面しているのだということができると思います。

やはり1度テストプレイをやったくらいで得られるものは多いとは言えず、問題およびFF12をちゃんと理解してる人の脳内シミュレーションや実際にやってみてどう思うかなどの意見をちゃんと集約して反映させることを繰り返しやる、地道な過程が必要なのかもしれません。問題を熟成させる期間というのかな…そういうのが必要なのかも。

さて、計画的にはテストプレイ時点のデータで「ある程度完成」だったはずですがやはりそうはいかず、11月、本番まで残り少ない時間でかなり問題データに細かい変更を加えて、結果的にかなり変わった問題もありました。次回はその話を。



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